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Als Ende 2018 der Kickstarter zum nächsten großen Wurf von Awaken Realms an den Start ging, wußte ich: Das muss ich haben! Zurückblickend lag es vor allem daran, dass ich schon lange auf der Suche nach einem Spiel mit Erkundungsmechanik à la 7th Continent (aber auf Deutsch!) war. Also nahm ich einen für ein Brettspiel bis dato unfassbar großen Geldbetrag in die Hand und gab meinem Dealer (manchmal auch „Transporter“ ;-)) des Vertrauens den Auftrag, für mich mit einem King’s Pledge in die Kampagne einzusteigen. Jahr(e) gingen ins Land….dann stand dieser riesige Karton mit zig Miniaturen und Karten auf meinem Tisch….und ich legt los. Das heißt, vorher schickte mir das Schicksal noch einen Weggefährten, wie ich ihn mir für die Reise durch Avalon keinen besseren hätte wünschen können….

Worum geht es bei Tainted Grail?
Tainted Grail (TG) ist ein Abenteuer- und Erkundungsspiel. Dabei bereist man mit seinem Charakter ein sagenhaftes Land, das scheinbar dem Untergang geweiht ist. Thematisch geht es darum, diesen Untergang abzuwenden obwohl an dieser Aufgabe schon weitaus ruhmreichere Helden scheiterten. Wie es sich für ein richtiges Abenteuerspiel gehöhrt, hat man jede Menge Aufgaben (Quests) zu erfüllen, muss sich immer wieder um die Beschaffung von Nahrung kümmern, versucht seinen Charakter zu verbessern…..und dabei nicht den Löffel abzugeben.

Hier beispielhaft das Charakterbord von Beor.
Sein Malus ist links zu erkennen (wenn er sich tagsüber so sehr verausgabt, dass er erschöpft wird [=Energie sinkt auf 1 oder 0], verliert er eine Gesundheit)

Wie funktioniert Tainted Grail?
Das Spiel ist in mehrere Kapitel aufgeteilt. Jedes Kapitel besteht aus einem eigenen Set von Karten. Darin ist sowohl der Szenarioaufbau als auch die Hauptquest des Kapitels beschrieben.
Am Anfang der Kampagne wählt man aus einem von vier (bzw. fünf falls man den KS exklusiven Char Niamh hat) Charaktern und markiert die Anfangswerte der Startattribute bzw. nimmt sich die Startressourcen. Im Gegensatz zu klassischen Abenteuerspielen oder Dungeon Crawlern hat jeder Charakter eine permanenten Malus der in bestimmten Situationen ausgelöst wird. Auch hierzu gibt es natürlich eine entsprechende Geschichte. Dann nimmt sich jeder Spieler den für seinen Charakter individuellen Kampf- und Diplomatiekartenstapel. Mit diesen Karten werden während des Spiels Begegnungen abgehandelt. Bei einer Begegnung muss man eine Begnungskarte von einem der vier Begegnungsstapel ziehen und diese abhandeln. Das Abhandeln kann dabei als Gruppe erfolgen (was m.E. dringend zu empfehlen ist). Dabei ziehen die in eine Begegnung verwickelten Spieler Karten von ihren Decks und müssen diese möglichst effizient an die Begegnungskarte anlegen. Dabei müssen die Symbole am Rand der eigenen Karte mit den Symbolen auf der Begegnungskarte übereinstimmen, um den gewünschten Effekt auszulösen:

Das Beispiel zeigt eine Kampfbegegnung.
Links die Begegnungskarte, rechts die Kampfkarte von Beor.

Neben den Begegnungen erkundet man nach und nach die Welt von Avalon indem man mit der „Reisen“ Aktion neue Karten aufdeckt und diese anschließend erkundet. Als Voraussetzung für das Aufdecken eines neuen Ortes gilt, dass dieser in der Reichweite (also angrenzend) eines sog. Menhir sein muss. Menhire sind mystische Wächterfiguren, die das Land vor den Urgewalten der Wyrdnis schützen. Jeden Tag werden die Menhire jedoch schwächer, so dass eine weitere Aufgabe darin besteht, die Menhire durch Abgabe von Ressourcen regelmäßig wieder aufzuladen.

Der große Kollege da, DAS ist ein Menhir

Das Erkunden von Orten funktioniert über das Lesen der möglichen Ortsaktionen im beiligenden Buch der Entdeckungen. Hier kann man sich dann für eine von mehreren Optionen entscheiden und liest dann bei dem entsprechenden Abschnitt weiter. Dadurch und durch das Artwork der Karten und Miniaturen kommt eine unglaublich dichte Atmospähre auf.
Schließlich muss man wenn man seine Energie aufgebraucht hat rasten. Idealerweise verbraucht man dann Nahrung um seine Energie (und ggf. Gesundheit) wieder aufzuladen. Je nach Ort (und geistigem Zustand) träumt man dann einen Traum (oder Albtraum), dessen Inhalt ebenfalls im Buch der Entdeckungen nachzulesen ist und ggf. Effekte nach sich ziehen kann.

Was hat gefallen?
1. Das Thema
Das Setting bei TG ist die keltische Mythologie um König Artus. Dies finde ich nicht so ausgelutscht, wie das x-te Spiel mit Zwergen, Drachen und Elfen. Dabei möchte man unbedingt mehr über die ausliegenden Ort und ihre Geschichte erfahren.
2. Das Artwork
Wer auf düsteres Fantasy steht: Ein Traum!
3. Das Material
Die Miniaturen (mit Sundrop) sind sehr detailreich. Die Karten solide. Die Ortskarten schön groß (Tarotformat).
4. Das Gruppenfeeling
Gerade in Begegnungen als Gruppe fiebert man mit, um das bestmögliche Ergebnis aus den Karten der Beteiligten zu generieren. Ähnlich wie bei Gloomhaven und mechanisch doch raffiniert anders gelöst. Toll!
5. Die Stimmung
Das Buch der Entdeckungen ist das Herz von TG. Man merkt, wie viel Liebe hier reingeflossen ist. Es fühlt sich so an, als wäre man Teil eines Fantasyromans.

Was ist zu bemängeln?
1. Das Inlay
Ja, es gibt ein großes Tiefziehteil in das auch die Miniaturen hinein passen. Aber dafür passen keine gesleevten Karten rein! Für einen KS in der Größenordnung eigentlich ein no-go.
2. Die Anleitung
Auch wenn ich der Übersetzungstruppe meinen allerhöchsten Respekt zolle, hätten uns ein paar mehr Beispiele sehr gut getan.

Der Inhalt der Grundbox. Die Kartentrenner sind bei BGG verfügbar.

Fazit
Wer auf storyreiche Brettspiele steht, dem kann ich Tainted Grail wärmstens empfehlen. Da The 7th Continent inzwischen auch auf Deutsch vorbestellbar ist, bin ich sehr gespannt, wie es sich im Vergleich zu TG spielen wird.

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