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Betrayal at House on the Hill ist zwar schon etwas älter, aber immer wieder einen „Besuch“ wert. Denn das Spiel ist sehr modular und beinhaltet 50 verschiedene Szenarien, von denen eines zufällig im Zuge des Spiels ausgewählt wird.

Eine Gruppe Fremder erkundet eine einsame Villa, um die sich zahllose Gerüchte ranken. Sie soll verflucht sein. Es soll ein Mörderhaus sein. Es soll dort spuken. Und es soll dort zahlreiche Schätze geben, die geborgen werden wollen. Grund genug für unsere Spieler, das mysteriöse Gebäude zu erkunden.

Die Züge dauern nicht lange, nach und nach wird das Haus mit seinen unterschiedlichen Stockwerken erkundet. Dabei stolpern unsere Entdecker über mysteriöse Ereignisse, eignen sich Wissen an und finden auch den einen oder anderen Gegenstand. Einige wirken nützlicher als andere, einige sind Waffen. Und ab und an muss einer der Abenteurer einen sogenannten „Haunt-Roll“ machen. Zuerst ist das nahezu trivial, aber von Mal zu Mal wird es schwieriger. Und schließlich scheitert einer. Und das Spiel verwandelt sich.

Betrayal at House on the Hill

Ein Spieler wird nun nämlich zum Verräter (zumindest in den meisten Szenarien). Um keines der 50 Szenarien hier zu spoilern, erkläre ich nur, wie sie allgemein funktionieren. Ein Spieler (meist derjenige, der den Haunt-Roll verpatzt hat), bekommt das „Traitor’s Tome“, der Verräterhandbuch, und liest in einem separaten Raum den Eintrag zu dem ermittelten Szenario. Die anderen Spieler bekommen „Secrets of Survival“, der Überlebendenhandbuch. In beiden Büchern stehen Informationen über die Ziele für die jeweilige Seite. Die Informationen sind aber selten vollständig, über die Optionen der Gegenseite wird man oft bewusst im Unklaren gelassen. Tolle Mechanik, das steigert die Spannung. Nun versuchen die Überlebenden und der Verräter, ihre jeweilige Agenda umzusetzen.

Fazit:
Dieses Spiel ist absolut nicht ausbalanciert. Da die Räume, Ereignisse und Gegenstände zufällig sind, sind die Spieler oft sehr unterschiedlich stark und das Spiel kippt schnell einseitig. Auch hat das von den Spielern gestaltete Layout des Hauses oft einen großen Einfluss auf den Ausgang des (erst hinterher ermittelten) Szenarios.
Das Spielmaterial lässt in vielen Bereichen zu wünschen übrig. Die enthaltenen Plastikklammern, mit denen die Werte auf den ansonsten großartigen Charakterkarten festgehalten werden, sind ABSOLUT nutzlos. Sie verrutschen bei der kleinsten Erschütterung. Stift und Papier sind da eine deutlich bessere Alternative, es gibt im Netz aber auch Vorlagen für bessere Halter (wenn man einen 3D-Drucker zur Verfügung hat). Das restliche Material ist in Ordnung: Auffällig sind aber maximal sonst die schmalen Ereignis-, Gegenstands- und Omenkarten, die an Tarotkarten erinnern und sehr gelungen sind. Die Miniaturen für die Spielercharaktere sind klein, rudimentär bemalt und erfüllen ihren Zweck.
Nicht ausbalanciert und mit äußerst durchwachsenem Material – und trotzdem finde ich es einfach großartig! Die Atmosphäre ist wahnsinnig dicht: Die Spieler wissen nie genau, was auf sie zukommt, weil das Spiel so modular ist und eine große Zahl an Szenarien bietet. Klare Empfehlung für alle, denen Atmosphäre und Stimmung wichtiger sind als nahtlos ineinander greifende Mechanismen und perfekte Balance!

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