Worum geht es bei Food Chain Magnate (Thema)?
Bei Food Chain Magnate (FCM) schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Besitzers einer Fast Food Lieferservicekette. Dabei konkurrieren sie auf dem modularen Spielplan darum, die Kundenbedürfnisse am besten bzw. günstigsten zu befriedigen. Hierzu können in jeder Runde neue Mitarbeiter eingestellt und geschult werden, die durch Karten repräsentiert werden. Das Spiel endet sobald die Bank zum zweiten Mal gesprengt wurde (das Geld der Bank reicht nicht aus, um das Einkommen für die aktuelle Runde an alle Spieler auszuzahlen). Sieger ist, wer am Spielende das meiste Geld verdient hat.
Wie funktioniert Food Chain Magnate (Mechanik)?
FCM wird über insgesamt sieben Phasen gespielt, die immer wieder von vorne durchlaufen werden bis das Spielende (die Bank wurde das zweite Mal gesprengt) erreicht wurde. Die einzelnen Schritte jeder Phase sind auf der sehr schön illustrierten Spielhilfe (die wie eine Bestellkarte eines Bringdienstes aussieht) abgebildet. Jede Runde beginnt mit der sog. „Umstrukturierung“. Dabei legt jeder Spieler verdeckt fest, welche Mitarbeiter in dieser Runde „arbeiten“ (=ausgespielt werden) und welche nicht verwendet werden. Anschließend decken alle Spieler ihre Karten, die arbeiten auf. In der nächsten Phase („Tagesordnung“) wird die Spielerreihenfolge festgelegt. Dabei bestimmt der Spieler als erstes seinen Platz in der Spielerreihenfolge (es ist nicht immer von Vorteil zu beginnen), der auf das Ausspielen der meisten Karten verzichtet, obwohl er dies hätte tun können. Nun folgt die Hauptphase („Arbeit von 9 bis 17 Uhr“) in der neue Mitarbeiter angeworben und/oder geschult werden, Marketingkampagnen gestartet, Speisen u. Getränke eingesammelt, neue Häuser und Gärten platziert sowie neue Restaurant platziert oder bewegt werden können. All diese Aktionen werden über die unterschiedlichen Aktionskarten ausgelöst. Die Anzahl an Karten, die man pro Runde ausspielen kann hängt dabei wiederum von den Managerkarten ab. Jeder Spieler beginnt mit der CEO Karte, die den Spieler selber repräsentiert. Der CEO hat dabei zwei Fähigkeiten: Erstens kann er bis zu drei weitere Mitarbeiter (Karten) führen und zweitens kann er einen neuen Mitarbeiter anwerben. Der Arbeitsmarkt (die Kartenauslage) der neu einstellbaren Mitarbeiter liegt für alle offen aus. Durch die „Anwerben“ Aktion kann man jedoch nur Karten aus der ersten Spalte anwerben. Die höher qualifizierten Mitarbeiter können nur durch die „Schulen“ Aktion bzw. durch das Abwerfen von nicht eingesetzten Arbeitern angeworben werden. In der nächsten Phase („Essenszeit“) können nun abhängig vom Standort der eigenen Restaurants und der auf den ausliegenden quadratischen Spielplanteilen die Kunden beliefert werden. Der Bedarf an Getränken und Speisen wurde durch Werbekampagnen aus den Vorrunden bei den einzelnen Häusern durch die Spieler selber erzeugt. Derjenige, der die komplette Nachfrage zum günstigsten Preis befriedigen kann, erhält den Auftrag und darf seine Waren dort verkaufen. In der folgenden Phase („Zahltag“) müssen höherqualifizierte Mitarbeiter entlohnt werden (egal ob sie gearbeitet oder nicht gearbeitet haben). In der anschließenden Phase („Marketing Kampagnen“) wird durch die in dieser oder den vorherigen Runden gespielten Marketingmitarbeitern die neue Nachfrage für die Folgende Runde generiert. In der letzten Phase („Aufräumen“) werden unverkaufte Speisen und Getränke entfernt und alle Mitarbeiterkarten (egal ob ausgespielt oder nicht) zurück auf die Hand genommen. Während des ganzen Spiels können zusätzlich Meilensteine erreicht werden, die den Spielern wertvolle Boni verschaffen. Für das Erreichen eines Meilensteins muss ein Spieler bestimmte Bedingungen erfüllen (z.B. als erster einen Mitarbeiter geschult haben). Sobald ein Spieler die Voraussetzung erfüllt tritt der Bonus (z.B. 15 $ Rabatt auf Gehälter in der Phase Zahltag) sofort ein. Sollten weitere Spieler in der gleichen Runde die selben Voraussetzungen erfüllt haben, erhalten auch sie ebenfalls diese Bonuskarte. Allerdings werden alle übrigen Karten des erreichten Meilensteins am Ende der Runde abgeräumt, so dass dieser Bonus für die nachfolgenden Runden nicht mehr erreicht werden kann.
Was hat gefallen?
1. Die Mechanik
Unfassbar, wie viel Verzahnung man aus ein paar Karten herausholen kann. Während man sich bei Brass z.T. durch die eigenen Handkarten gespielt fühlt hat man bei FCM sehr viele Möglichkeiten, wie man seine Handkarten optimal zusammenstellt. Aber das Zusammenstellen (Rektrutieren) alleine reicht nicht aus, weil man pro Runde immer nur eine (sehr) begrenzte Anzahl an Karten ausspielen kann.
2. Die Interaktion
Auch wenn in unserer ersten Partie die Interaktion noch begrenzt war, da jeder erstmal die Regeln verinnerlichen musste, gibt es schon eine Menge Reibungspunkte mit den Wettbewerben. Insbesondere beim Wettbewerb und die Meilensteine und die lukrativsten Häuser schaut man oft was denn der Mitspieler plant.
3. Die Illustrationen
Fangen das Thema sehr schön auf. Erinnerten mich stark an die Grafik von Lift Off (was übrigens auch von einem Jeroen erfunden wurde…scheint in Holland beliebt zu sein ;-). Auch die Spielerhilfe finde ich äußerst ansprechend.
Was ist zu bemängeln?
1. Das Spielbrett
So schön die Spielkarten auch sind so bieder ist die Optik der Spielplanteile. Da hätte man besseres erwartet.
2. Die Downtime
Zu viert ist die Wartezeit bei einer eingespielten Spielrunde gerade so noch erträglich. Besser wäre m.E. eine Besetzung zu dritt.
3. Der Preis
Der Neupreis liegt bei ca. 85,- EUR. Es handelt sich somit auf jeden Fall um keine Massenware, sondern um ein Produkt für eine sehr kleine Zielgruppe.
Würde ich es nochmal spielen?
Auf jeden Fall! Nach meiner letzten Begegnung mit Brass: Birmingham scheine ich meine Lieblingsnische (Wirtschaftsspiele) gefunden zu haben. In exakt die gleiche Kerbe schlägt FCM.
Fazit
Durch die m.E. gut strukturierten Regeln wird Freunden von komplexen Spielen der Einstieg leicht gemacht. Natürlich hat man hier ein Expertenspiel vor sich für das man die richtige Zielgruppe braucht. Durch das individuelle Gestalten des eigenen Kartenpools ist es ein knallhartes Optimierungsspiel (die Schachtel wirbt mit „100% Dice free“). Wer jetzt noch nicht schreiend weggelaufen ist und auch kein Problem damit hat, fast hundert Euro für ein paar hübsche Karten zu investieren, sollte sich FCM definitiv zulegen. Alternativ kann man sich einfach in Wittingen umhören. Dort soll es auch jemanden geben, der dieses Schätzchen besitzt 😉
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