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Worum geht es bei Talisman (Thema)?
Talisman ist, genau wie z.B. Runebound, ein Fantasy-Abenteuerspiel bei dem die Spieler einen Helden verkörpern und diesen über das Spielbrett bewegen. Im Laufe des Spiels müssen die Helden ihre Attribute (Kraft und Talent) steigern und sich mit Gegenständen und Begleitern ausrüsten, um sich schließlich einer finalen Aufgabe (meistens der Kampf gegen einen Endgegner) zu stellen und die Krone der Herrschaft zu erringen.

Wie funktioniert Talisman (Mechanik)?
Zunächst wählt jeder Spieler zufällig eine Charakterkarte (in unserer Spielrunde hat jeder zwei Charaktere gezogen und sich für einen entschieden). Jeder Charakter hat individuelle Stärke-, Talent- und Lebenspunkte. Die Stärkepunkte symbolisieren Körperkraft und werden vor allem im Kampf benötigt. Die Talentpunkte entsprechen der magischen Fähigkeit des Helden bzw. geben an wie viele Zauberformeln sich der Held merken kann (=Anzahl an maximaler Zauberspruchkarten, z.B. Talent 3 = max. 1 Zauberformel). Zudem hat jeder Charakter individuelle Sonderfähigkeiten und eine Gesinnungen (gut, neutral, böse). Auch das Startfeld der eigenen Spielfigur wird von der Charakterkarte bestimmt. Auf dem Basisspielplan ist das Land des Hexenmeisters dargestellt, welches in drei Regionen (innere, mittlere und äußere Region) eingeteilt ist. Die Regionen sind wiederum in einzelne Felder gegliedert. Reihum führen die Spieler abwechselnd ihre Spielzüge aus. Ein Spielzug besteht immer aus zwei Phasen: 1. Bewegungsphase;  2. Begegnungsphase. In der Bewegungsphase bewegen die Spieler ihre Heldenfigur grundsätzlich durch den Wurf eines W6 Würfels (es sei denn man verfügt über spezielle Begleiter) über das Spielbrett. Die Richtung der Bewegung entscheidet der Spieler. Es müssen allerdings exakt die Anzahl an Feldern gezogen werden, die gewürfelt wurden (man kann also Felder nicht gezielt betreten wenn der entsprechende Würfelwurf dazu nicht passt). In der inneren Region bewegen sich die Helden ohne Würfel genau ein Feld weit. Auf dem Feld auf dem die Heldenfigur ihre Bewegung beendet, kommt es anschließend zu einer Begegnung (2. Phase). Auf den Feldern ist neben dem Namen des Feldes (z.B. „Tiefer Wald“) auch die dort auszuführende Aktion aufgedruckt. Auf manchen Feldern hat der Held auch die Wahl zwischen mehreren Aktionen. Die häufigste Aktion besteht darin, ein oder mehrere Abenteuerkarten zu ziehen. Falls mehrere Karten gezogen werden, sind diese in aufsteigender Reihenfolge der Abenteuerkartenwerte abzuhandeln. Dabei finden die Spieler Orte, Ereignisse (die sich oft auf alle Helden auswirken) Gegenstände, Begleiter oder auch Gegner. Im letzteren Fall kommt es zum Kampf (es sei denn der Held kann durch Spezialfähigkeiten oder Zaubersprüche ausweichen). Dabei gibt die Gegnerkarte vor, ob der Kampf über die Stärke oder das (magische) Talent ausgefochten wird. Der Spieler würfelt für seinen Helden einen W6 und addiert die Würfelaugen zu seinem Stärke-/Talentwert hinzu. Ein Mitspieler macht dasselbe für den aufgedeckten Gegner. Gewinnt der Held erhält er den Gegner als Trophäe. Haben seine gesammelten Trophäen einen Gesamtstärke- oder Talenwert von mindestens sieben, können sie diese während ihres Zuges eintauschen, um ihr Stärke- oder Talentattribut dauerhaft um einen Punkt zu steigern. Verliert der Held einen Kampf verliert er einen Lebenspunkt und der Gegner bleibt so lange auf dem Feld liegen bis er besiegt wurde. Sollte ein Spieler keine Lebenspunkte mehr haben, stirbt der Charakter. Des Weiteren können die Spieler sich auch gegenseitig angreifen wenn sie auf demselben Feld ihre Bewegung beenden. Der Verlierer verliert dabei entweder einen Lebenspunkt, ein Goldstück oder einen Gegenstand.

Was hat gefallen?
1. Das Kampfsystem
Einfacher geht es nicht. Dafür ist es natürlich stark glücksabhängig. Das muss man mögen. Auch die Option, dass einige magisch talentierte Spieler ihren Gegner in einen psychischen (Talent-) Kampf hineinziehen können, ist sehr thematisch.
2. Das Spielbrett
Da auf jedem Feld die Aktionsmöglichkeiten aufgedruckt sind, ist auch Neulingen sehr schnell klar, was dort zu tun ist. Zudem sind die unterschiedlichen Regionen optisch sehr gut zu unterscheiden.
3. Das Thema
Man fühlt sich wie in einem Sandbox-Rollenspiel. Die Illustrationen auf den Karten und das Spielbrett tragen viel zu der Fantasystimmung bei. Zudem nimmt sich das Spiel teilweise selber nicht ganz so ernst (man kann zwischenzeitlich in eine Kröte verwandelt werden).

Was ist zu bemängeln?
1. Die Player Elimination
Während unserer Partie zu viert sind tatsächlich mehrere Charaktere gestorben. Normalerweise wären die Spieler ab da zum Zugucken verdammt gewesen. Als Hausregel durften sie aber wieder einen neuen Charakter auswählen und wieder neu einsteigen. Das sollte man m.E. unbedingt immer so handhaben, da es andernfalls ein frustrierender Abend werden kann. 
2. Das Material
Auch wenn die Karten schön illustriert sind so sind die Miniaturen eher Standardkost. Das Plastikgold sollte man gleich zu Beginn durch Münzgeld ersetzen. Die Zähler für die Stärke-, Talent- und Lebenspunkte würde ich auch zu Spielbeginn durch Würfel ersetzen.
3. Die Downtime
Zu viert ist die Wartezeit bei einer eingespielten Spielrunde gerade so noch erträglich. Besser wäre m.E. eine Besetzung zu dritt.
4. Der Glücksfaktor
Es wird sehr viel gewürfelt im Spiel. Auch das muss man mögen. Natürlich kann man anhand seiner Punkte den Ausgang einer Begegnung oft einschätzen aber am Ende entscheidet das Glück (…manchmal auch über Leben und Tod).
5. Die Erweiterungsspielpläne
Wir haben mit mehreren Erweiterungen gespielt. Dadurch wurde z.T. das Spielbrett durch weitere Dungeons und zugehörigen Abenteuerkarten erweitert. Insbesondere in einer Erweiterung kamen uns die Gegner sehr stark vor. Da man nur auf wenigen Feldern in der äußeren Region Lebenspunkte regenerieren kann, hat sich fast niemand dorthinein getraut. Das kann sich allerdings in weiteren Partien sicherlich noch ändern.

Szene des Abends?
Ein Spieler hatte eine Begegnung mit einem Basilisken. Diesen galt es zu bekämpfen. Allerdings mussten zuvor noch zwei Würfel für den Basilisken gewürfelt werden. Bei einem Pasch stirbt der Held sofort. Der Gastgeber drückte mir die Würfel für den Basilisken in die Hand. Ratet mal was ich gewürfelt habe…:-) Und es kam noch besser! Als ein anderer Held (angezogen durch die vom toten Helden auf dem Basiliskenfeld abgelegten Gegenstände) auf das gleiche Feld gegen den Basilisken antrat rollte ich wieder beide Würfel…wir haben geweint vor Lachen 🙂
Auch großartig, als ein andere Spielkamerad mehrfach in eine Kröte verwandelt wurde…oder fünfmal hintereinander die gleiche (schlechte) Zahl gewürfelt hat….

Würde ich es nochmal spielen?
Keine 24 Stunden nach meiner ersten Partie Talisman habe ich das Spiel (gebraucht) gekauft…noch Fragen?  

Fazit
Durch das schlanke Regelwerk und die noch viel schlankeren Kampfregeln wird Neulingen der Einstieg sehr leicht gemacht. Im Vergleich zu Runebound hat mir insbesondere das frustfreie Bewegen auf dem Spielplan (man muss nicht die richtigen Symbole würfeln um sich fortzubewegen) und das sehr simple Kampfsystem besser gefallen. Das Fantasythema kommt durch das Spielbrett und die vielen verschiedenen Karten sehr gut rüber. Allerdings muss man damit leben können, dass der mühsam hochgelevelte Charakter durch Würfelpech das Spielende nicht mehr miterleben.

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