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Worum geht es bei Lift Off (Thema)?
In Lift Off werden die Spieler in die 60/70er Jahre zurück versetzt und konkurrieren um die Vorherrschaft im All. Allerdings nicht, wie in so manchem SciFi Spiel, mit Laserkanonen und Schlachtkreuzern sondern mit konventionellen Satelliten. Jeder Spieler repräsentiert ein Raumfahrtunternehmen, das über acht Runden versucht, durch Raketenstarts möglichst viele siegpunktträchtige Objekte (Satelliten, Versorgungsschiffe, etc.) ins All zu befördern. Das stellt sich allerdings als gar nicht so einfach heraus, da je wertvoller die Objekte sind, desto mehr Startvoraussetzungen müssen erfüllt werden. Parallel können die Spieler auch gemeinsam an einer Raumstation bauen, was ebenfalls Siepunkte bringt. Die während des Spiels eingesetzten Spezialistenkarten bilden das Wettrüsten zwischen Ost und West thematisch über die witzigen Kartennamen („Kommunistischer Roboter“ vs. „Kapitalistischer Roboter“) ab.

Wie funktioniert Lift Off (Mechanik)?
Zunächst erhält jeder Spieler eine (Papp-) Rakete mit Startkosten und von fünf/Traglast von eins, das Startgeld, drei Spielendkarten und eine Laborkarte (Level eins). Das Spiel ist in zwei Phasen á vier Runden geteilt. Jede Runde wiederum ist in einen Spezialistenteil und einen Missionsteil geteilt. Zu Beginn des Spezialistenteils erhält jeder Spieler drei Spezialistenkarten die anschließend reihum gedraftet werden. Anschließend werden reihum abwechselnd eine Spezialistenkarte ausgespielt, bis jeder Spieler zwei Karten ausgelegt hat. Spezialisten geben einem entweder Sofortboni (Geld oder Siegpunkte) oder verschaffen einem Vorteile für den späteren Missonsteil (mehr Traglast, zusätzliche Raktenstarts, usw.). Zudem geben einem Spezialisten ein bis zwei Aktionen, die der Spieler nutzen kann (oder statt dessen verfallen lässt und alternativ Geld bekommt). Anschließend beginnt der Missionsteil. Hier suchen sich die Spieler einen von zwei Missionskartenstapel aus (in der zweiten Spielphase kommen zwei weitere Missionskartenstapel mit schwierigeren Missionen hinzu) und ziehen von diesem drei (oder durch Spezialistenfähigkeiten auch mehr) Karten und dürfen eine davon vor sich offen auslegen (die restlichen Missionskarten kommen auf den Ablagestapel). Nach Auswahl der Missionen können nun beginnend beim Startspieler ein (oder mehrere) Raketen gestartet werden, die die zuvor gewählten Missionen ins All bringen. Vor jedem Start müssen mehrere Voraussetzungen geprüft werden: Hat man genug Geld für den Start? Reicht die Traglast der Rakete für die zu transportierenden Missionen? Hat das eigene Labor (mindestens) das Level der Mission(en)? Hat man die für das Missionslevel nötige Technik (-karten)? Sollten alle Voraussetzungen erfüllt sein, schiebt man die Missionskarten nach oben und erhält ggf. den Missionsbonus (Geld, Raketenupgrades, Siegpunkte, Technikkarten, etc.). Während des Spiels kann man über Spezialistenkarten und/oder Missionen seine eigene Rakete verbessern indem man entweder Zusatzantriebe anbaut (die die Startkosten reduzieren) oder den Laderaum vergrößert (was wiederum die Traglast und die Startkosten erhöht).

Was hat gefallen?
1. Das Material
Die Karten sind in dem retro look sehr schön illustriert. Und auch das Aufrüsten der eigenen Rakete durch anlegen von Antriebs- und Laderaumteilen ist irgendwie sehr befriedigend.
2. Die Mechanik
Obwohl es natürlich ein Euro-Game ist, bei dem man versucht, möglichst effektiv Siegpunkte zu generieren, fühlt sich die Verzahnung der Karten frisch an. Endlich mal kein Arbeitereinsatz! Des Weiteren kommt durch das Draften eine Glückskomponente á la 7 Wonders dazu, die für ein wenig Interaktion sorgt.
3. Die unterschiedlichen Strategien
Wie es sich für ein gutes Euro-Game gehört, führen viele Wege zum Sieg. Man kann z.B. versuchen, sich an seinen Spielendkarten zu orientieren. Oder man versucht in den Endphase möglichst oft an der Raumstation mitzubauen. Oder man erfüllt möglichst viele günstige (oder teure) Missionen.

Was ist zu bemängeln?
1. Die Anleitung
Ist zwar grundsätzlich recht übersichtlich mit vielen Beispielen und Bildern allerdings fehlen manche Informationen (z.B. was passiert, wenn die Missionskartenstapel aufgebraucht sind).
2. Der Glücksfaktor
Es kann sein, dass man für seine Strategie einfach nicht die richtigen Karten draftet. Dann muss man flexibel in seiner Strategie sein. Zudem spekuliert man z.T. auch auf Spezialisten der Mitspieler, da manche auch für einen selber Vorteile bringen. Das hat mich zwar nicht allzu sehr gestört, da alle Spezialisten irgendwelche Boni bringen, aber die Euro-Hardcore-Optimierer könnte so etwas abschrecken.
3. Die Redundanz
Spätestens am Ende des ersten Spiels kennt man alle Spezialistenkarten. Hier wäre etwas mehr Varianz wünschenswert gewesen.

Würde ich es nochmal spielen?
Auf jeden Fall! Ich hatte es gegen Manhattan Project getauscht und habe den Tausch (vor allem auf Grund des deutlich harmloseren Themas) nicht bereut.

Fazit
Wer mal einen Schritt aus der Euro-Optimier-Hölle tun möchte ohne gleich in endlose Würfelorgien abzudriften, der sollte Lift Off auf jeden Fall mal eine Chance geben. Das schöne retro Design trägt zudem zum lockeren Spielgefühl bei.

Eine aufgerüstete Rakete zu Spielende…schade, dass das Spiel gleich schon vorbei ist, wo man doch mit Traglast von fünf (!) so ziemlich alles ins All schießen kann 🙂

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