Ersteindruck: Runebound, 3. Edition (FFG, Wil Springer)

Ersteindruck: Runebound, 3. Edition (FFG, Wil Springer)

Wie bin ich auf dieses Spiel aufmerksam geworden?
Ein Spielkamerad wollte es unbedingt auf den Tisch bringen. Da ich in letzter Zeit viel Sci-Fi-Zeug gespielt hatte, war ich zur Abwechslung dem Fantasythema nicht abgeneigt. Außerdem handelt es sich um ein FFG-Spiel. Dann musste es ja gut sein…oder?

Worum geht es bei Runebound (Thema)?
Runebound ist ein Abenteuerspiel, in dem jeder Spieler einen Helden verkörpert. Thematisch ist das Ganze im Terrinoth-Universum angesiedelt, das der ein oder andere bereits aus Descent und Battlelore kennt. Im Laufe des Spiels müssen die Helden individuelle Quests (Monster besiegen, Artefakte finden, etc.) erfüllen, um ihre Fähigkeiten und Ausrüstung zu verbessern. Zudem wird jedes Spiel in eine Hintergrundgeschichte (Szenario) thematisch eingebettet, die ganz eigene Siegbedingungen hat. Wir spielten das Szenario, in dem es galt, vor Ablauf einer bestimmten Rundenanzahl den Toten König zu besiegen.

Wie funktioniert Runebound (Mechanik)?
Gespielt wird über insgesamt vierundzwanzig Runden. Pro Runde hat jeder Spieler insgesamt drei Aktionen zur Verfügung, wobei einzelne Aktionen ggf. mehrfach hintereinander durchgeführt werden können. Bei den Aktionsmöglichkeiten handelt es sich im Einzelnen um bewegen, einkaufen, Abenteuer erleben, ausruhen und trainieren. Fast immer wählt man die Aktion bewegen. Hierzu kann sich die Heldenfigur über das in Hexfelder eingeteilte Spielbrett über die unterschiedlichen Geländetypen bewegen, in dem Würfel mit den Landschaftssymbolen geworfen werden. Auf einigen Feldern liegen Abenteuerkristalle (=Pappmarker). Auf diesen Feldern können sich die Helden Abenteuern stellen, was zwei Aktionen kostet. Je nachdem, um welche Kristallkategorie es sich dabei handelt (Kampf, Erkunden, Sozial), wird daraufhin eine Karte vom entsprechende Stapel gezogen und vorgelesen. Sofern das Abenteuer bestanden wurde, wird die Karte wieder auf ihre Rückseite gedreht und vor den Helden abgelegt. Die bestandenen Abenteuerkarten (=Trophäen) können später gegen Fertigkeitskarten eingetauscht werden, die z.B. die Attribute (Körper, Geist, Verstand) verbessern. Ausruhen füllt die Anzahl der im Kampf verlorenen Lebenspunkte wieder auf und mit trainieren können neue Fertigkeitskarten gezogen werden.

Was hat gefallen?
1. Das Kampfsystem
Bisher war mir bei Brettspielen nur bekannt, dass man Kämpfe mittels Würfel (z.B. Axis & Allies) und/oder Karten (z.B. Blood Rage) austrägt. Bei Runebound (zumindest in der von uns gespielten dritten Edition) werden Kämpfe mit zu flippenden Pappmarkern ausgetragen. Die Rolle des Gegners übernimmt dabei ein Mitspieler. Auf den Pappmarkern können Schaden-, Verteidigung-, Flinkheits-, Energie- und Nieten- und Verdopplersymbole abgebildet sein. Zudem sind manche Symbole gelb gefärbt, wodurch die Initiative (=Kampfreihenfolge) festgelegt wird. Das ganze fühlt sich dabei ungemein taktisch und sehr frisch an eben weil ausnahmsweise mal keine Würfel geworfen werden.
2. Das Spielbrett
Zunächst mal: Es hat Hexfelder! Dann haben die Orte allesamt sehr schön thematische Bezeichnungen (Flusslande, Schwarzflügelsumpf, Nördliche Rotbrücke), die auch aus einem Herr der Ringe- oder DSA-Rollenspiel stammen können.
3. Das Material
Sehr schöne Minis (vor allem, wenn sie bemalt wurden) und hübsche Karten.
4. Das Regelwerk
Runebound ist alles, aber sicherlich nicht kompliziert! Die Anleitung hat schlanke sechzehn Seiten und davon viele mit Abbildungen. Da ist man als Rollenspieler schlimmeres gewohnt 😉

Was ist zu bemängeln?
1. Das Solo-Gefühl
Aus meiner Zeit als Rollenspieler (gefühlt eine Millionen Jahre her) bin ich es gewohnt, zusammen ein Abenteuer zu erleben, Kämpfe auszufechten und die Beute zu teilen. Bei Runebound (jedenfalls im Grundspiel) questet jeder für sich alleine. Lt. Anleitung kann man zwar theoretisch Gegenstände und Ausrüstung tauschen wenn man auf demselben Feld steht, aber zumindest in unserer Runde hat das niemand gemacht. 
2. Die Downtime
Insbesondere Kämpfe können dauern….besonders wenn man nicht selber involviert ist ;-). Da man seine Schritte unabhängig von den anderen Helden plant, steht der nächste Zug eigentlich schon fest. Man muss aber warten bis man an der Reihe ist. Bei grübelanfälligen Mitstreitern kann die Wartezeit noch länger werden.

Würde ich es nochmal spielen?
Mit der Erweiterung (Eiserne Bande) wird ein kooperativer Spielmodus eingeführt. Damit würde ich Runebound auf jeden Fall eine zweite Chance geben.  

Fazit
Durch den dank des schlanken Regelwerks sehr einfachen Einstieg kommt man sehr schnell ins Spiel rein. Das Fantasythema kommt durch die Flavourtexte gut rüber. Wem Die Legenden von Andor gefallen hat, sollte Runebound eine Chance geben.

Ein Gedanke zu „Ersteindruck: Runebound, 3. Edition (FFG, Wil Springer)

  1. Danke für die Spielvorstellung – ich bringe mein RUNEBOUND mit der Koop-Erweiterung gern wieder mit! Mittlerweile sind auch alle deutschen Erweiterungen mein und die neuen Minis sind bereits bemalt.

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